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Peut-on entraîner les fonctions exécutives et la lecture à l'aide d'un jeu vidéo ?



Les fonctions exécutives peuvent être définies comme un terme global qui comprend diverses capacités cognitives dont le but est de contrôler nos pensées et nos actions en fonction de nos objectifs personnels et de l'environnement. En général, les fonctions exécutives aident le sujet à choisir la meilleure solution ou à adopter le meilleur comportement ou encore la meilleure stratégie pour atteindre un objectif. Au sein des fonctions exécutives, on peut identifier la mémoire de travail (c'est-à-dire la capacité à garder à l'esprit et à manipuler des informations, comme un numéro de téléphone), le contrôle inhibiteur (c'est-à-dire la capacité à résister à un comportement automatique, comme manger un gâteau si l'on est au régime), l'attention visuelle (c'est-à-dire la capacité à identifier des éléments visuels parmi des distracteurs), la flexibilité cognitive (c'est-à-dire la capacité à passer d'une activité à l'autre, comme écouter de la musique et lire un livre en même temps) et la planification (c'est-à-dire la capacité à identifier et à organiser les meilleures stratégies pour effectuer une tâche).


De nombreuses études ont montré que les fonctions exécutives sont impliquées à différents niveaux au cours du développement de l'enfant et que, dès l'enfance, elles jouent un rôle important dans les apprentissages à l'école, et notamment dans l'apprentissage de la lecture. Parmi toutes les fonctions exécutives, l'attention visuelle, la mémoire de travail, l'inhibition et la flexibilité cognitive ont une fonction importante dans la lecture. En effet, le fait d'avoir une plus grande capacité de mémoire de travail, une meilleure capacité d'attention visuelle et des capacités d'inhibition est associé à de meilleures capacités de lecture. La mémoire de travail semble être essentielle pour aider les enfants à mémoriser des séquences et à suivre les mots au fil de la phrase. La flexibilité cognitive contribue à la réussite de la lecture en aidant à passer, par exemple, de l'orthographe (les caractéristiques visuelles des ensembles de lettres) à la composante phonologique (comment prononcer ces lettres) pour faciliter le processus de reconnaissance des lettres. L'inhibition aide à prononcer correctement un mot s'il a des voisins phonologiques ou orthographiques (par exemple, les mots "cher" et "fer" sont des voisins phonologiques et les mots "cher" et "chez" sont des voisins orthographiques). L'attention visuelle contribue à la reconnaissance des lettres contenues dans les mots en facilitant la reconnaissance de chaque élément et le regroupement des lettres dans les mots. Enfin, la planification semble soutenir la capacité à développer les meilleures stratégies pour devenir un lecteur efficace en travaillant sur les composantes métacognitives (c'est-à-dire la capacité à être conscient et à comprendre ses propres processus de pensée, puis à les utiliser efficacement). Selon les données scientifiques, toutes ces capacités jouent un rôle essentiel dans le développement de la lecture, dès le début de l'apprentissage de la lecture et continuent d'influencer le processus d'apprentissage de la lecture jusqu'à son automatisation complète.


En cohérence avec tout ce qui a été décrit ci-dessus, des études ont rapporté qu’entrainer ces éléments chez des enfants fréquentant l'école élémentaire a un effet positif non seulement sur les compétences entraînées (c'est-à-dire les fonctions exécutives), mais aussi sur l'apprentissage et en particulier sur les compétences en lecture. Pour ces raisons, différentes pistes de recherche ont commencé à analyser l'effet de l'entraînement des fonctions exécutives sur le décodage (extraction des sons correspondants à partir de séquences de lettres) et sur la compréhension de la lecture. Parmi ces stratégies d'entraînement, des études récentes ont suggéré que les jeux vidéo, et plus particulièrement les jeux vidéo d'action, peuvent avoir des effets positifs sur le décodage chez les enfants. Mais qu'est-ce qu'un jeu vidéo d'action ? Et peut-on vraiment stimuler la lecture en utilisant de tels jeux ?


Les jeux vidéo d'action sont un type spécifique de jeux vidéo dont le rythme est rapide et riche en action. Ils se caractérisent par des mouvements rapides d'objets qui obligent le joueur à prêter une grande attention à l'environnement de jeu, tout en se déplaçant pour explorer les lieux et en tirant aussi vite et aussi précisément que possible chaque fois que cela est nécessaire. Cette catégorie de jeux vidéo comprend par exemple la plupart des jeux de tir à la première et à la troisième personne. Il convient de noter que, bien que de nombreux jeux vidéo d’action commerciaux comportent certains aspects violents, la violence n'est pas du tout nécessaire pour obtenir les effets susmentionnés. Ceci est bien sûr de la plus haute importance dans le contexte des programmes d’entraînement des enfants.


De manière plutôt contre-intuitive, les recherches ont montré que les jeux vidéo d’action ont un impact positif sur toute une série de capacités cognitives, notamment l'attention visuelle. Il a été montré que ces gains sont également transférés aux capacités de lecture, étant donné que l'attention visuelle est essentielle, par exemple, pour le processus de reconnaissance des lettres, comme nous l'avons illustré précédemment. Plusieurs études sur des enfants d'âge scolaire ont indiqué que le fait de jouer 12 heures aux jeux vidéo améliore non seulement les capacités d'attention visuelle, mais aussi les capacités phonologiques, les capacités lexicales et la lecture dans un échantillon d'enfants italiens (Franceschini & Bertoni, 2019) et anglais (Franceschini et al., 2017). De plus, dans une population d'enfants italiens souffrant de dyslexie développementale, les résultats étaient meilleurs avec les jeux vidéo d’action que ce qui était attendu après un an de développement de la lecture spontanée, et ces résultats étaient égaux ou supérieurs à ceux obtenus par un entraînement traditionnel de remédiation phonologique (Franceschini et al., 2013). Ensemble, ces observations suggèrent que les jeux vidéo d’action peuvent être une stratégie efficace pour soutenir l'acquisition de la lecture (Bertoni et al., 2021).


Sur la base de ces résultats, un nouvel entraînement informatisé pour les enfants a été créé, appelé Skies of Manawak (SOM). Ce jeu a été conçu pour entraîner non seulement les compétences attentionnelles visuelles, mais aussi les fonctions exécutives en général. Tout en conservant de nombreuses caractéristiques des jeux vidéo d’action, SOM est composé de nombreux mini-jeux différents, chacun d'entre eux ciblant principalement une fonction exécutive. Le jeu est également basé sur un algorithme qui adapte en permanence le niveau de difficulté des mini-jeux, de sorte que l'entraînement soit toujours adapté aux capacités de chaque enfant à ce moment précis. En conséquence, SOM guide chaque joueur à travers différentes activités et différents parcours d'entraînement personnalisés.


Le jeu vidéo SOM est accompagné d'une histoire qui motive le joueur et le maintient engagé. Elle se déroule sur Manawak, une planète située dans une galaxie lointaine, colonisée par les humains. Après des siècles de vie paisible, des envahisseurs venus de l'espace déclarent soudainement la guerre, rendant ainsi l'aide du joueur indispensable pour sauver la planète et ses habitants. L'enfant commence par choisir son personnage et il est alors immédiatement transporté dans le jeu.


En termes de structure, SOM comprend un ensemble de mini-jeux qui se répètent plusieurs fois et qui constituent la colonne vertébrale du jeu :


● Le village, où l'enfant peut parler avec les membres du village et acheter des matériaux qui l'aideront à combattre ses ennemis. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, il passe par différents villages, par exemple dans une forêt ou dans un pays de neige. Tous ces villages conservent les mêmes éléments clés tout en changeant certaines caractéristiques de l'environnement, afin de garder l'enfant motivé par la nouveauté.


● La Kiva, qui entraîne la mémoire de travail visuo-spatiale. Ici, l'enfant doit compléter une matrice composée de 4 carreaux avec différents éléments visuels. Le jeu montre d'abord l'ordre de réponse (quel carreau a été allumé en premier, en second, etc.), puis le stimulus visuel associé à chaque carreau. Une fois les images disparues, l'enfant est invité à répéter l'ordre de réponse et à associer une image à chaque carreau.


● Panneau d'énergie de Kiva, entraînant la planification. L'enfant doit résoudre des problèmes de logique où il doit utiliser les différents objets et formes (triangles et carrés) pour recréer un chemin de telle sorte qu'une balle, partant du point d'entrée, atteigne le point de sortie.


●Le Vol, où l'attention visuelle est entraînée. Dans ce mini-jeu, qui présente toutes les caractéristiques du jeu vidéo d’action, l'enfant doit esquiver ou tirer contre des météores et d'autres objets, qui s'approchent de lui à une vitesse croissante au fur et à mesure de la progression du jeu. Les mouvements et le nombre d'éléments augmentent avec la progression du jeu.


● La Pêche, qui travaille sur l'attention visuelle et la mémoire de travail. Ici, on demande à l'enfant de suivre et d'identifier des cibles (des poissons) qui se déplacent aléatoirement parmi un groupe de distracteurs identiques. Les cibles apparaissent à l'écran au début de la session et un cercle bleu clair les entoure. Après quelques secondes, d'autres poissons identiques apparaissent, et le groupe commence à se déplacer et à se mélanger. A la fin des mouvements, le joueur est tenu d'identifier les cibles. Les paramètres changent tout au long du jeu, par exemple, le nombre de cibles augmente en fonction de la difficulté du jeu.


● Météores et îles, qui fait appel à l'attention divisée. Dans ce jeu, le joueur contrôle les mouvements de deux personnages en divisant son attention et en vérifiant également l'environnement pour éviter les obstacles pour les deux personnages. Les distracteurs et les obstacles qui frappent les personnages sur leur chemin augmentent avec la progression du jeu.


● L'Uka, qui entraîne la mémoire de travail visuelle. Ici, le participant se voit présenter une série de symboles de longueur inconnue. Il lui est ensuite demandé de se rappeler les derniers éléments visuels qu'il a vus. Le nombre d'éléments à rappeler augmente en fonction de la difficulté du jeu.


● L'Appel, qui travaille sur la mémoire de travail auditive. Dans ce mini-jeu, l'enfant est exposé à trois sons de hauteurs différentes. Chaque son est associé à une image. Comme dans le mini-jeu Uka, le participant doit mémoriser la séquence des sons et rappeler les derniers. Le nombre d'éléments à rappeler augmente en fonction de la difficulté du jeu.


● L'îlot de chute, entraînement de l'inhibition. Ici, l'enfant doit appuyer sur un bouton lorsqu'il entend un certain son et ne pas répondre lorsqu'il entend un autre son.


● L'île secrète, qui entraîne l'attention visuelle. Le joueur doit anticiper la trajectoire de certains objets qui peuvent arriver de n'importe où sur l'écran et tirer dessus.


● Le mélange des cartes, qui travaille sur l'attention visuelle. On montre à l'enfant trois cartes portant des symboles. Parmi ces trois cartes, il y a une carte qui est la cible. Après quelques secondes, les cartes sont recouvertes et elles commencent à bouger et à se mélanger. Lorsqu'elles s'arrêtent, on demande à l'enfant d'identifier la carte cible parmi toutes les autres.


L'efficacité de cet entraînement chez une population d'enfants italiens d'âge scolaire a été démontrée dans une étude récente (Pasqualotto et al., 2022).


Dans cet article, les auteurs indiquent qu'après 12 heures d'entraînement avec SOM, les enfants ont de meilleures performances non seulement dans les compétences qui ont été directement entraînées par SOM (c'est-à-dire certaines fonctions exécutives), mais aussi en lecture. Les résultats ont montré que, par rapport à un groupe de contrôle qui utilisait un jeu faisant appel au raisonnement et au codage (Scratch), les enfants du groupe expérimental avaient de meilleures performances en matière d'attention visuelle, de planification et de précision et de vitesse de lecture. De plus, les résultats ont montré que ces bénéfices étaient plutôt durables puisqu'ils se sont maintenus 6 mois après la fin de l’entraînement. Bien que les résultats sur les fonctions exécutives étaient attendus, le fait que les améliorations de la lecture concernent à la fois la précision et la vitesse est un résultat plutôt nouveau, puisque les études précédentes utilisant les jeux vidéo d’action n'avaient rapporté que des résultats positifs sur la vitesse, sans induire d'améliorations de la précision (Franceschini et al., 2013).


Sur la base de tout ce qui précède, nous avons décidé de mener en 2019 une étude visant à évaluer les effets de cet entraînement sur des enfants francophones âgés de 8 à 11 ans (niveaux scolaires de CE2, CM1 et CM2). Les performances des enfants ont tout d'abord été mesurées avant l'entraînement (T0) avec des tests évaluant la lecture, les mathématiques, et toutes les compétences entraînées par SOM (mémoire de travail, attention visuelle, inhibition, flexibilité cognitive). Les participants ont ensuite été répartis de manière aléatoire en deux groupes, l'un jouant à SOM et l'autre au jeu de contrôle Scratch. La durée de l'entraînement était de 12 heures, réparties sur 6 semaines. Les enfants ont enfin été testés à la fin de l'entraînement (T1) avec les mêmes tests que ceux utilisés à T0. La collecte des données s'est terminée en avril 2022, et nous avons un échantillon de 201 participants au pré-test et 180 participants qui sont arrivés à la fin de l'entraînement et des tests par la suite. Nous procédons actuellement à des analyses statistiques. Sur la base de la littérature précédente et de l'étude italienne (Pasqualotto et al., 2022), nous pouvons poser les questions suivantes :


1) Un entraînement expérimental travaillant sur les fonctions exécutives produira-t-il des effets positifs sur ces mêmes fonctions exécutives dans une population d'enfants francophones ?


2) Un entraînement expérimental travaillant sur les fonctions exécutives peut-il produire des effets positifs sur les capacités de lecture, tant en termes de précision que de vitesse de lecture, dans une population d'enfants francophones ?


3) Quelle est la relation entre les fonctions exécutives et la capacité de lecture ? Plus précisément, existe-t-il une relation de cause à effet entre l'amélioration des fonctions exécutives et l'amélioration de la vitesse et de la précision de la lecture ?


4) Enfin, quelles sont les perspectives ouvertes par ce travail ? Nous nous attendons tout d'abord à constater une amélioration plus importante des capacités de lecture dans le groupe SOM par rapport au groupe témoin. A plus long terme, si nous constatons des bénéfices sur les capacités de lecture en français, nous espérons pouvoir tester cet entraînement sur des enfants ayant des difficultés de lecture (par exemple des faibles lecteurs ou des enfants atteints de dyslexie développementale) et pouvoir ensuite donner accès à cet outil aux écoles et aux enseignants qui le souhaitent.



Pour aller plus loin:

1. Bertoni, S., Franceschini, S., Puccio, G., Mancarella, M., Gori, S., & Facoetti, A. (2021). Action video games enhance attentional control and phonological decoding in children with developmental dyslexia. Brain Sciences, 11(2), 171.

2. Franceschini, S., & Bertoni, S. (2019). Improving action video games abilities increases the phonological decoding speed and phonological short-term memory in children with developmental dyslexia. Neuropsychologia, 130, 100-106.

3. Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current biology, 23(6), 462-466.

4. Franceschini, S., Trevisan, P., Ronconi, L., Bertoni, S., Colmar, S., Double, K., ... & Gori, S. (2017). Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia. Scientific reports, 7(1), 1-12.

5. Pasqualotto, A., Altarelli, I., De Angeli, A., Menestrina, Z., Bavelier, D., & Venuti, P. (2022). Enhancing reading skills through a video game mixing action mechanics and cognitive training. Nature human behaviour, 1-10.


Auteurs :


Chiara Andreola

Doctorante au LaPsyDÉ, Université Paris Cité

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Irene Altarelli

Chercheuse au LaPsyDÉ & Maîtresse de Conférences en Psychologie et Neurosciences du développement, Université Paris Cité

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English version



Can we train executive functions and reading using a videogame?



Executive functions can be defined as a comprehensive term including various cognitive skills whose aim is to monitor our thoughts and actions according to our personal aims and the environment. In general, executive functions help the subject choose the best solution or adopt the best behaviour or strategy for reaching a goal. Within executive functions, one can define working memory (i.e. the ability to hold information in mind and manipulate it, such as a phone number), inhibitory control (i.e. the capacity to resist to automatic behaviour such as eating a cake if you are on a diet), visual attention (i.e. the capacity to identify visual elements within sets of distractors), cognitive flexibility (i.e. the ability to switch between two different activities such as listening to music and reading a book), and planning (i.e. the ability to identify and organize the best strategies for doing a task).


Multiple studies have reported that executive functions are involved at different levels during child development and that starting from childhood they play an important role in supporting learning in school, including in particular reading acquisition. Among all executive functions skills, visual attention, working memory, inhibition and cognitive flexibility have an important function in reading, such that having higher working memory capacity, better visual attentional skill and inhibitory abilities is associated with better reading abilities. Working memory appears to be essential to help children hold sequences in memory and to keep track of successive words as sentences unfold. Cognitive flexibility contributes to successful reading by helping to switch for example between orthography (the visual characteristics of letter ensembles) and the phonological component (how to pronounce those letters) to facilitate the process of letter recognition. Inhibition helps pronouncing a word correctly if it has phonological or orthographic neighbours (e.g. the words “dough” and “low” as phonological neighbours and the words “dough” and “though” as orthographic neighbours). Visual attention helps scanning letters contained within words, by facilitating the recognition of each single element and grouping letters in words. Finally, planning seems to support the ability to develop the best strategies to become an efficient reader by working on meta-cognitive components (i.e. the ability to be aware of and understand personal thoughts and cognitive processes and then efficiently use them). Scientific evidence reported that all these abilities play an essential role in reading development, starting from the beginning of learning to read and continuing to influence the process of learning to read until it is fully automatized.


Coherently with all of the above, studies have reported that working on these elements in children attending elementary school has a positive effect not only on the trained skills (that is, executive functions), but also on learning and particularly on reading skills. For these reasons, different research avenues have started analysing the effects of executive functions training on decoding (extracting the corresponding sounds from sequences of letters) and on reading comprehension. Among these training strategies, recent studies have suggested that videogames, and more specifically action video games, can have positive effects on decoding in children. But what are action video games? And can we really boost reading by using such games?


Action video games are a specific type of video game that are fast paced and packed with action. They are characterized by rapid movements of objects, requiring the player to pay great attention to the environment around him/her, while moving around to explore his/her surroundings and while shooting as quickly and as accurately as possible whenever needed. This category of video games comprises for instance most first-person and third-person shooter games. It should be noted that although many commercially available action video games entail some violent aspects, violence is not at all required for the aforementioned effects to be seen. This is of course of utmost importance in the context of children training programmes.


Rather counter-intuitively, research has shown that action video games have a positive impact on a range of cognitive abilities, including visual attention. Crucially, these gains have been shown to transfer to reading skills, given that visual attention is key for instance for the process of letter recognition, as we previously illustrated. Several studies on school-aged children reported that playing 12 hours of action video games improves not only visual attentional skills, but also phonological skills, lexical abilities, and reading in a sample of Italian (Franceschini & Bertoni, 2019) and English children (Franceschini et al., 2017). Moreover, in a population of Italian children suffering from developmental dyslexia, results were stronger with action video games than what was expected after one year of spontaneous reading development and equal to or bigger than those obtained through traditional phonological remediation training (Franceschini et al., 2013). Together, these observations suggest that action video games can be an effective strategy to support reading acquisition (Bertoni et al., 2021).


Building on these findings, a new computerised gamified training for children was created, called Skies of Manawak (SOM). This game was designed to train not only visual attentional skills, but executive functions in general. While maintaining many features of action video games, SOM is composed of many different mini-games, each of which mainly targets one executive function. The game is also based on an algorithm that constantly adapts the difficulty level of the mini-games, so that the training is always aligned with each child's abilities at that moment in time. As a result, SOM guides each player through different gamified activities and different, personalized training paths.


SOM video game comes with a story that motivates the player and keeps him/her engaged. It is set on Manawak, a planet located in a remote galaxy, colonized by humans. After centuries of peaceful living, invaders from outer space suddenly declare war, thus making the player’s help essential to save the planet and its inhabitants. The child starts by picking his/her character and he/she is then immediately transported into the game.


In terms of structure, SOM entails a set of mini-games that occur multiple times and are the backbone of the game:


● The village, where the child can talk with members of the village and buy materials that will help him/her fight enemies. As the player progresses through the game, he/she will pass through various villages, e.g. one in a forest, or in a land of snow. All these villages maintain the same key elements while changing some characteristics of the environment, to keep the child motivated by novelty.


● The Kiva, training updating of visuo-spatial working memory. Here the child must complete a matrix made of 4 tiles with different visual elements. The game first shows the order of response (which tile was lit first, second, etc.) and then the visual stimulus associated with each tile. Once the images disappear, the child is asked to repeat the response order and associate an image with each tile.

● Kiva’s energy panel, training planning. The child has to solve some logic problems where he/she has to use the different objects (triangles and squares) to recreate a path in such a way that a ball, starting from the entry point, will reach the exit point.


● The Flight, where visual attention is trained. In this mini-game, which presents all characteristics of action video games, the child must dodge or shoot against some meteors and other objects, approaching him/her at increasing speed as the game progresses. The movements and the number of elements increase with game progression.


● The Fishing, working on visual attention and visual working memory. Here, the child is asked to keep track and identify targets (fish) that move randomly among a group of identical non-targets. The targets appear on the screen at the beginning of the session and a light-blue circle surrounds them. After a few seconds, other identical fish appear, and the group starts to move around and shuffle. At the end of the movements, the player is required to identify the targets. Parameters change throughout the game, e.g. the number of targets increases as the difficulty of the game increases.


● Meteors and islands, which works on divided attention. In this game, the player controls the movements of two characters by dividing his/her attention and by checking the environment to avoid obstacles for both characters. The number of distractors and obstacles that hit the characters on their way increase with game progression.


● The Uka, training visual working memory. Here, the participant is presented with a series of symbols of unknown length. He/she is then asked to recall the last visual elements that he/she saw. The number of elements to be recalled increases as the difficulty of the game increases.


● The Call, working on auditory working memory. In this mini-game, the child is exposed to three sounds with different pitches. Each sound is associated with an image. As in the Uka mini-game, the participant has to memorize the sequence of sounds and recall the last ones. The number of elements to recall increases as the difficulty of the game increases.


● The Falling island, training inhibition. Here the child is required to press a button when he/she hears a certain sound and to not respond when he/she hears another sound.


● The Secret island, working on visual attention. The player must anticipate the trajectory of certain objects that may arrive from anywhere on the screen and shoot them.


● The Shuffle, training visual attention. The child is shown three cards with symbols on them. Among these three cards, there is one card that is the target. After a few seconds, the cards are covered and they start moving and shuffling. Once they stop, the child is asked to identify the target card among all others.


The efficacy of this training in a population of Italian school-aged children was reported in a recent study (Pasqualotto et al., 2022).


In this article, the authors report that after 12 hours of SOM training, children have a better performance not only in those skills which were directly trained by SOM (i.e. some executive functions), but also in reading. Results showed that when compared to a control group playing a game working on reasoning and coding (Scratch), children in the experimental group had a better performance in visual attention, planning and both reading accuracy and speed. Moreover, results showed that these benefits were rather long-lasting as they were maintained 6 months after the end of the training. Although the results on executive functions were expected, the fact that improvements in reading were found in both accuracy and speed is a rather novel finding, since previous studies using action video games only reported positive results on speed without inducing improvements in accuracy (Franceschini et al., 2013).


On the basis of all the above, in 2019 we decided to conduct a study aiming at evaluating the effects of this training on French-speaking children aged between 8 and 11 years old (school levels from third to the last grade of primary school). Children’s performances were firstly evaluated before training (T0) with tests assessing reading, maths, and all those skills trained by SOM (working memory, visual attention, inhibition, cognitive flexibility). Participants were then randomly divided into two groups, one playing SOM and the other playing the control game Scratch. The training duration was 12 hours spread over 6 weeks. Children were finally tested at the end of the training (T1) with the same tests used at T0. Data collection ended in April 2022 and we have a sample of 201 participants at pre-test and 180 participants that reached the end of the training and testing thereafter. We are now running statistical analyses. Based on previous literature and the Italian study (Pasqualotto et al., 2022), we can ask the following questions:


1) Will an experimental training working on executive functions produce positive effects in the same executive functions in a population of French-speaking children?


2) Can an experimental training working on executive functions produce positive effects on reading abilities, in terms of both reading accuracy and reading speed, in a population of French-speaking children?


3) What is the relationship between executive functions and reading ability? Namely, is there a causal relationship between improvements in executive functions and improvements in reading speed and reading accuracy?


4) Finally, what about the perspectives emerging from this work? We first expect to find a bigger improvement in reading abilities in the SOM training group compared to the control group. In the longer term, if we find benefits on reading skills in French, we hope to be able to test this training on children with reading difficulties (e.g. poor readers or children with developmental dyslexia) and be able to then provide this tool to schools and teachers who are interested in it.



To go further:

1. Bertoni, S., Franceschini, S., Puccio, G., Mancarella, M., Gori, S., & Facoetti, A. (2021). Action video games enhance attentional control and phonological decoding in children with developmental dyslexia. Brain Sciences, 11(2), 171.

2. Franceschini, S., & Bertoni, S. (2019). Improving action video games abilities increases the phonological decoding speed and phonological short-term memory in children with developmental dyslexia. Neuropsychologia, 130, 100-106.

3. Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current biology, 23(6), 462-466.

4. Franceschini, S., Trevisan, P., Ronconi, L., Bertoni, S., Colmar, S., Double, K., ... & Gori, S. (2017). Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia. Scientific reports, 7(1), 1-12.

5. Pasqualotto, A., Altarelli, I., De Angeli, A., Menestrina, Z., Bavelier, D., & Venuti, P. (2022). Enhancing reading skills through a video game mixing action mechanics and cognitive training. Nature human behaviour, 1-10.


Authors :

Chiara Andreola

PhD student at LaPsyDÉ, Paris Cité University

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É

Irene Altarelli

Associate Professor of Developmental Psychology and Neuroscience, Paris Cité University

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